設(shè)計(jì)原則

2018-08-12 21:55 更新

設(shè)計(jì)原則

美學(xué)完整性

美學(xué)完整性不評(píng)判應(yīng)用的視覺設(shè)計(jì),也不是用來描述應(yīng)用的風(fēng)格特征。美學(xué)完整性是指在一款應(yīng)用的視覺表現(xiàn)和交互行為與功能結(jié)合后所傳達(dá)出的整體一致性。

人們關(guān)心應(yīng)用是否提供了應(yīng)有的功能,但是也會(huì)潛移默化甚至是很直接地被應(yīng)用的視覺表現(xiàn)和交互行為所影響。舉個(gè)例子,一款協(xié)助用戶完成任務(wù)的應(yīng)用,可以通過使用精美而又無干擾的裝飾性元素、標(biāo)準(zhǔn)的控件和可預(yù)期的交互行為很好地幫助用戶聚焦在任務(wù)本身上。這樣,應(yīng)用就能傳達(dá)出清晰而一致的信息,使得人們信任它。但是,如果應(yīng)用使用干擾的、瑣碎的或隨意的 UI 來呈現(xiàn)任務(wù),那么人們可能會(huì)對(duì)其可靠性和可信賴度產(chǎn)生懷疑。

另一方面,在沉浸式應(yīng)用中—例如游戲—用戶期待驚艷的視覺表現(xiàn),為用戶帶來樂趣和刺激,并鼓勵(lì)用戶進(jìn)行探索。用戶不是要在游戲中完成嚴(yán)肅的或程序式的任務(wù),他們更期待游戲的視覺表現(xiàn)和交互行為與當(dāng)前的目的進(jìn)行整合。

一致性

一致性可以讓人們?cè)谝豢顟?yīng)用中的不同部分甚至不同應(yīng)用間復(fù)用使用同樣的認(rèn)知和技能。一款具備一致性的應(yīng)用不應(yīng)盲從地復(fù)制其他應(yīng)用,也不應(yīng)在風(fēng)格上一成不變。相反,它們專注于讓人們覺得舒適的標(biāo)準(zhǔn)和范例,并提供應(yīng)用內(nèi)部統(tǒng)一的體驗(yàn)。

在判斷一款 iOS 應(yīng)用是否要遵守一致性原則時(shí),請(qǐng)思考如下問題:

  • 應(yīng)用是否和 iOS 標(biāo)準(zhǔn)一致?是否正確地使用了系統(tǒng)提供的控件、視圖和圖標(biāo)?是否按照用戶所預(yù)期的方式整合了設(shè)備的特性?
  • 應(yīng)用是否內(nèi)部統(tǒng)一?文案是否使用了一致的措辭和風(fēng)格?同樣的圖標(biāo)是否表意相同?在不同的位置執(zhí)行同樣的操作時(shí),人們是否能能預(yù)期會(huì)發(fā)生什么?應(yīng)用中自定義的 UI 元素是否在外觀和行為上保持一致?
  • 應(yīng)用是否和先前的版本保持一致?條款和意義是否保持不變?基本概念和主要功能是否發(fā)生了變化?

直接操作

當(dāng)人們不再使用一堆控件進(jìn)行操作,而是直接在屏幕上操作對(duì)象時(shí),他們能更集中精力完成任務(wù),也更容易理解這些行為所產(chǎn)生的結(jié)果。

使用多點(diǎn)觸摸界面,人們可以通過捏合操作來直接放大和縮小圖片或文本內(nèi)容。在游戲中,玩家可以直接與屏幕上的對(duì)象進(jìn)行交互。例如,游戲中可能會(huì)顯示密碼鎖,用戶可以通過轉(zhuǎn)動(dòng)它來打開。

在一款 iOS 應(yīng)用中,如下情況中人們應(yīng)該能夠進(jìn)行直接操作:

  • 旋轉(zhuǎn)或者移動(dòng)設(shè)備來影響屏幕上的對(duì)象
  • 使用手勢(shì)來操作屏幕上的對(duì)象
  • 顯示即時(shí)可視的操作反饋

反饋

反饋可以明示人們的行為,呈現(xiàn)操作結(jié)果,并更新于任務(wù)進(jìn)程之中。

iOS 內(nèi)置的應(yīng)用對(duì)用戶的每個(gè)行為都提供了可感知的反饋。當(dāng)人們點(diǎn)擊列表項(xiàng)和控件時(shí),它們會(huì)被臨時(shí)高亮,并會(huì)在操作過程中持續(xù)一段時(shí)間,以此展示控件被執(zhí)行的過程。

精細(xì)的動(dòng)畫會(huì)給人們帶來有意義的反饋,幫助闡明行為的結(jié)果。例如,列表中新增一項(xiàng)時(shí)的動(dòng)畫可以從視覺上幫助人們發(fā)現(xiàn)列表的變化。

音效同樣可以為人們提供有效的反饋,但不應(yīng)成為唯一的反饋方式,因?yàn)槿藗儾灰欢苈牭健?/p>

隱喻

當(dāng)應(yīng)用中的虛擬對(duì)象和交互行為與用戶已經(jīng)熟悉的體驗(yàn)相似時(shí)—無論這些體驗(yàn)是來源于真實(shí)或數(shù)字生活—用戶就可以快速地掌握如何來使用這個(gè)應(yīng)用。

當(dāng)應(yīng)用使用隱喻來傳達(dá)某種用法或體驗(yàn)時(shí),最好不要讓隱喻突破所依賴的對(duì)象或交互行為本身的限制。(譯者注:此處可理解為對(duì)于隱喻的使用應(yīng)量力而為,不要過于牽強(qiáng)。)

由于人們實(shí)際上是和屏幕進(jìn)行物理上的交互,所以iOS應(yīng)用有很大的余地來使用隱喻。iOS 中的隱喻包括:

  • 移動(dòng)分層視圖來顯示被遮擋的內(nèi)容
  • 拖曳、輕掃和滑動(dòng)游戲中的對(duì)象
  • 點(diǎn)擊開關(guān),滑動(dòng)滑塊,轉(zhuǎn)動(dòng)選擇器
  • 輕掃來翻閱書本或雜志

用戶控制

是人—而不是應(yīng)用—發(fā)起和控制行為。應(yīng)用可以對(duì)用戶進(jìn)行操作建議,對(duì)有危害的后果予以警示,但是不應(yīng)替用戶來做決策。好的應(yīng)用會(huì)在用戶需要時(shí)給予幫助和避免不必要的結(jié)果之間作出平衡。

當(dāng)對(duì)應(yīng)用的交互行為和控件都較為熟悉和可預(yù)期時(shí),用戶會(huì)覺得應(yīng)用更易上手。那些簡(jiǎn)單直白的交互行為更容易被用戶所理解和記住。

人們會(huì)希望在一個(gè)操作被執(zhí)行之前有足夠的機(jī)會(huì)來取消,也希望在執(zhí)行一個(gè)不可逆的操作之前可以有機(jī)會(huì)來進(jìn)行確認(rèn)。最后,人們還會(huì)希望能夠停止正在執(zhí)行中的操作。

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