在小編接觸的項目中,用戶提出了能不能實現(xiàn)一個平滑的曲線效果,那么今天就根據(jù)這個問題我們來說說:“在html5中使用canvas畫板實現(xiàn)平滑曲線的案例分享 !”這方面的相關內容吧!
功能需求
項目需求:需要實現(xiàn)一個可以自由書寫的小畫板
簡單實現(xiàn)
對于熟悉canvas的同學來說,這個需求很簡單,大致邏輯如下:
1)監(jiān)聽事件pointerdown,pointermove,pointerup
2)標記是否拖拽畫線模式變量 isDrawing,在down事件時置為true,up的時候置為false
3)使用canvas的api,設置線條樣式,調用繪制線條接口lineTo方法
短短幾十行代碼就能實現(xiàn):
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset=utf-8>
<style>
canvas {
border: 1px solid #ccc
}
body {
margin: 0;
}
</style>
</head>
<body style="overflow: hidden;background-color: rgb(250, 250, 250);touch-action: none;">
<canvas id="c" width="1920" height="1080"></canvas>
<script>
var el = document.getElementById('c');
var ctx = el.getContext('2d');
//設置繪制線條樣式
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
var isDrawing;//標記是否要繪制
//存儲坐標點
let lastX, lastY;
document.body.onpointerdown = function (e) {
console.log('pointerdown');
isDrawing = true;
lastX = e.clientX;
lastY = e.clientY;
};
document.body.onpointermove = function (e) {
console.log('pointermove');
if (isDrawing) {
draw(e.clientX, e.clientY, lastX, lastY);
}
lastX = e.clientX, lastY = e.clientY;
};
document.body.onpointerup = function (e) {
if (isDrawing) {
draw(e.clientX, e.clientY, lastX, lastY);
}
lastX = e.clientX, lastY = e.clientY;
isDrawing = false;
};
function draw(x, y, lastX, lastY) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(lastX, lastY);
ctx.lineTo(x, y);
ctx.stroke();
}
</script>
</body>
</html>
實現(xiàn)效果如下圖:
以上就簡單的實現(xiàn)了畫板功能,如果要求不高的用戶可以使用,但一旦遇到有點要求的用戶就無法交付這種產品,仔細看是線條折線感太強。
為什么會有折線感呢?
主要原因:
我們調用的api方法lineTo是兩點連線也就是直線
瀏覽器對鼠標事件mousemove的采集是有采集頻率的,并不是每個鼠標移動經過的每一個像素點都會觸發(fā)事件。
當鼠標移動的越快,那么兩點之間的間隔就越遠,那么折線感就更明顯。
如何能繪制平滑的曲線?
canvas提供的api中是有現(xiàn)成接口的,貝塞爾系列的接口就能滿足我們的要求,接下來我們講一下使用二次貝塞爾曲線繪制平滑曲線。
quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y)
二次貝塞爾曲線接口需要四個參數(shù),cpx,cpy是曲線的控制點,x,y是曲線終點。
有人問那曲線的起點在哪里?其實曲線的起點取決于上一操作狀態(tài),可以是moveTo的位置,或者是lineTo的位置,或者是貝塞爾的終點。
那么怎么調用quadraticCurveTo,參數(shù)怎么傳呢?
我們需要找出關鍵位置,直接用例子告訴大家吧
1)假如我們用鼠標采集到ABCDEF六個點
2)取前面三個點ABC計算,BC的中點B1,以A為起點,B為控制點,B1為終點,那么利用quadraticCurveTo可以繪制出這樣一條貝塞爾曲線
3)接下來計算CD的中點C1,以B1為起點,C為控制點,C1為終點,那么利用quadraticCurveTo可以繪制出這樣一條貝塞爾曲線
4)以此類推,當?shù)搅俗詈笠粋€點時以D1為起點,E為控制點,F(xiàn)為終點,結束貝塞爾繪制。
根據(jù)算法進行代碼改造
OK我們介紹了具體算法的影響,那用該算法對我們前面的代碼進行改造:
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset=utf-8>
<style>
canvas {
border: 1px solid #ccc
}
body {
margin: 0;
}
</style>
</head>
<body style="overflow: hidden;background-color: rgb(250, 250, 250);touch-action: none;">
<canvas id="c" width="1920" height="1080"></canvas>
<script>
var el = document.getElementById('c');
var ctx = el.getContext('2d');
//設置繪制線條樣式
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
var isDrawing;//標記是否要繪制
//存儲坐標點
let points = [];
document.body.onpointerdown = function (e) {
console.log('pointerdown');
isDrawing = true;
points.push({ x: e.clientX, y: e.clientY });
};
document.body.onpointermove = function (e) {
console.log('pointermove');
if (isDrawing) {
draw(e.clientX, e.clientY);
}
};
document.body.onpointerup = function (e) {
if (isDrawing) {
draw(e.clientX, e.clientY);
}
points = [];
isDrawing = false;
};
function draw(mousex, mousey) {
points.push({ x: mousex, y: mousey });
ctx.beginPath();
let x = (points[points.length - 2].x + points[points.length - 1].x) / 2,
y = (points[points.length - 2].y + points[points.length - 1].y) / 2;
if (points.length == 2) {
ctx.moveTo(points[points.length - 2].x, points[points.length - 2].y);
ctx.lineTo(x, y);
} else {
let lastX = (points[points.length - 3].x + points[points.length - 2].x) / 2,
lastY = (points[points.length - 3].y + points[points.length - 2].y) / 2;
ctx.moveTo(lastX, lastY);
ctx.quadraticCurveTo(points[points.length - 2].x, points[points.length - 2].y, x, y);
}
ctx.stroke();
points.slice(0, 1);
}
</script>
</body>
</html>
在原有基礎上我們用了一個數(shù)組points保存鼠標經過的點,根據(jù)算法可知繪制貝塞爾曲線至少要用三個點,繪制過程中維護points數(shù)組。
實現(xiàn)效果如下,可見平滑了很多!
后續(xù)文章:
實現(xiàn)蠟筆效果,實現(xiàn)筆鋒效果,畫筆性能優(yōu)化
那么今天小編就“在html5中使用canvas畫板實現(xiàn)平滑曲線的案例分享 !”這個方面的內容和大家分享就到這里了,更多有關于html5這方面的相關內容我們都可以在W3Cschool中進行學習和了解!