對(duì)于動(dòng)畫應(yīng)該沒有小伙伴們沒有看過吧!那么今天我們就來講講有關(guān)于:“在html5怎么是如何實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)?相關(guān)案例分享!”這方面的相關(guān)內(nèi)容分享!
在Canvas中進(jìn)行碰撞檢測(cè),大家往往直接采用游戲引擎(Cocos2d-JS、Egret)或物理引擎(Box2D)內(nèi)置的碰撞檢測(cè)功能,好奇的你有思考過它們的內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制嗎?下面將針對(duì)基本的碰撞檢測(cè)技術(shù)進(jìn)行講解:
1、基于矩形的碰撞檢測(cè)
所謂碰撞檢測(cè)就是判斷物體間是否發(fā)生重疊,這里我們假設(shè)討論的碰撞體都是矩形物體。下面示例中我們將創(chuàng)建兩個(gè)rect對(duì)象A和B(以下簡稱A,B),其中A位置固定,B跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),當(dāng)A,B重疊時(shí)控制臺(tái)將提示intercect??!
1、創(chuàng)建Rect對(duì)象
這里我們新建Rect.js,建立Rect對(duì)象并為其添加原型方法draw,該方法將根據(jù)當(dāng)前對(duì)象的屬性(位置、大小)繪制到傳入的畫布對(duì)象(context)中。
代碼如下 :
function Rect(x,y,width,height) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = width;
this.height = height;
}
Rect.prototype.draw = function(context){
context.save();
context.translate(this.x,this.y);
context.fillRect(0,0,this.width,this.height);
context.restore();
}
2、獲取鼠標(biāo)位置
因?yàn)锽需要跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)所以我們需要檢測(cè)鼠標(biāo)在畫布的當(dāng)前位置。創(chuàng)建Capturemouse函數(shù)檢測(cè)鼠標(biāo)在傳入的文檔節(jié)點(diǎn)(element)上的移動(dòng)并返回一個(gè)mouse對(duì)象(其中包含了鼠標(biāo)的x,y坐標(biāo))。
代碼如下:
function Capturemouse (element) {
var mouse={x:null,y:null};
element.addEventListener('mousemove',function (event) {
var x, y;
if(event.pageX || event.pageY){
x = event.pageX;
y = event.pageY;
}else{
x = event.clientX+document.body.scrollLeft+
document.documentElement.scrollLeft;
y = event.clientY+document.body.scrollTop+
document.documentElement.scrollTop;
}
x -=element.offsetLeft;
y -=element.offsetTop;
mouse.x = x;
mouse.y = y;
},false);
return mouse;
}
3、碰撞檢測(cè)
檢測(cè)A,B是否發(fā)生重疊,在討論是否發(fā)生重疊時(shí)我們可以先看看沒有重疊的四種情況,如下圖:
以下是對(duì)這四種狀態(tài)的判斷:
1、rectB.y+rectB.height < rectA.y
2、rectB.y > rectA.x +rectA.width
3、rectB.y > rectA.y + rectA.height
4、rectB.x+rectB.width < rectA.x
知道如何判斷沒有重疊的狀態(tài),那發(fā)生重疊的狀態(tài)該如何判斷呢?沒錯(cuò)“取反”!,我們創(chuàng)建函數(shù)Interaect并添加到Init.js中,該函數(shù)傳入兩個(gè)Rect對(duì)象參數(shù),當(dāng)兩Rect對(duì)象發(fā)生重疊將返回true。
代碼如下:
function Intersect(rectA,rectB) {
return !(rectB.y+rectB.height < rectA.y || rectB.y > rectA.x +rectA.width ||
rectB.y > rectA.y + rectA.height|| rectB.x+rectB.width < rectA.x)
}
4、動(dòng)畫循環(huán)
新建animationjs,設(shè)置requestAnimationFrame()動(dòng)畫函數(shù)。
在循環(huán)體中將做以下兩件事:
- “清空”當(dāng)前canvas中內(nèi)容,為繪制下一幀做準(zhǔn)備。
- 檢測(cè)A,B是否發(fā)生重疊,若重疊則在控制臺(tái)輸出interact?。?!
- 檢測(cè)當(dāng)前鼠標(biāo)在canvas上的移動(dòng)并將鼠標(biāo)位置更新到B的位置屬性中。
- 根據(jù)新的位置屬性重新繪制A,B(當(dāng)然,A的位置不會(huì)更新但因?yàn)槊看窝h(huán)將清空canvas所以需要重新繪制)
代碼如下:
function drawAnimation() {
window.requestAnimationFrame(drawAnimation);
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
if(Intersect(rectA,rectB)){
console.log('interact!!!!');
}
if(mouse.x){
rectB.x = mouse.x;
rectB.y = mouse.y;
}
rectA.draw(context);
rectB.draw(context);
}
3、初始化
新建Init.js ,獲取canvas元素并綁定鼠標(biāo)移動(dòng)檢測(cè),初始化Rect對(duì)象A和B,最后開啟動(dòng)畫循環(huán)。
代碼如下:
window.onload = function () {
canvas = document.getElementById('collCanvas');
context = canvas.getContext('2d');
Capturemouse(canvas);
rectA = new Rect(canvas.width/2,canvas.height/2,100,100);
rectB = new Rect(100,100,100,100);
drawAnimation();
}
2、基于圓形的碰撞檢測(cè)
說完矩形碰撞,我們?cè)賮砹牧膱A形碰撞,同樣我們將創(chuàng)建兩個(gè)Circle對(duì)象A和B(以下簡稱A,B),其中A位置固定,B跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),當(dāng)A,B重疊時(shí)控制臺(tái)將提示intercect??!
1、創(chuàng)建circle對(duì)象
function Circle(x,y,radius) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}
Circle.prototype.draw = function(context){
context.save();
context.translate(this.x,this.y);
context.beginPath();
context.arc(0,0,this.radius,0,Math.PI*2,false);
context.fill();
context.restore();
}
2、檢測(cè)圓形碰撞
圓形間碰撞檢測(cè)可以簡單地通過兩圓心間距離與兩圓半徑之和的比較做判斷,當(dāng)兩圓心距離小于兩圓半徑之和時(shí)則發(fā)生碰撞。
如下圖:
所以我們首先需要做的是計(jì)算出兩圓心間的距離,這里我們將用到兩點(diǎn)間的距離公式,如下:
當(dāng)取得兩圓心間的距離之后將與兩圓半徑之和比較,如果距離小于半徑之和則返回true。
現(xiàn)在我們更新Interaect函數(shù)。
代碼如下:
function Intersect(circleA,circleB) {
var dx = circleA.x-circleB.x;
var dy = circleA.y-circleB.y;
var distance = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
return distance < (circleA.radius + circleB.radius);
}
3、動(dòng)畫循環(huán)
更新animation.js,這里我們替換Rect對(duì)象為Circle對(duì)象。
代碼如下:
function drawAnimation() {
window.requestAnimationFrame(drawAnimation);
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
if(Intersect(circleA,circleB)){
console.log('interact!!!!');
}
if(mouse.x){
circleB.x = mouse.x;
circleB.y = mouse.y;
}
circleA.draw(context);
circleB.draw(context);
}
4、初始化
更新Init.js ,初始化Circle對(duì)象A和B,最后開啟動(dòng)畫循環(huán)。
代碼如下:
window.onload = function () {
canvas = document.getElementById('collCanvas');
context = canvas.getContext('2d');
Capturemouse(canvas);
circleA = new Circle(canvas.width/2,canvas.height/2,100);
circleB = new Circle(100,100,100);
drawAnimation();
}
3、基于矩形與圓形間的碰撞檢測(cè)
前面講解都是單一形狀間的碰撞檢測(cè),下面我們將檢測(cè)矩形和圓形間的碰撞。
1、檢測(cè)碰撞
和矩形檢測(cè)一樣,我們先看看沒有發(fā)生碰撞的四種情況。
如下圖:
以下是對(duì)這四種狀態(tài)的判斷:
- Circle.y + Circle.radius < Rect.y
- Circle.x - Circle.radius > Rect.x + Rect.width
- Circle.y - Circle.radius > Rect.y + Rect.height
- Circle.x + Circle.radius < Rect.x
更新Interaect函數(shù),將沒有重疊的狀態(tài)“取反”,向該函數(shù)傳入Rect對(duì)象和Circle對(duì)象,當(dāng)Rect對(duì)象與Circle對(duì)象發(fā)生重疊將返回true。
代碼如下:
function Intersect(Rect,Circle) {
return !(Circle.y + Circle.radius < Rect.y ||
Circle.x - Circle.radius > Rect.x + Rect.width ||
Circle.y - Circle.radius > Rect.y + Rect.height ||
Circle.x + Circle.radius < Rect.x)
}
2、動(dòng)畫循環(huán)
更新animation.js,這里我們將circle對(duì)象跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng),并檢測(cè)與固定位置的rect對(duì)象的碰撞。
代碼如下:
function drawAnimation() {
window.requestAnimationFrame(drawAnimation);
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
if(Intersect(rect,circle)){
console.log('interact!!!!');
}
if(mouse.x){
circle.x = mouse.x;
circle.y = mouse.y;
}
circle.draw(context);
rect.draw(context);
}
3、初始化
更新Init.js ,初始化Circle對(duì)象和Rect對(duì)象,最后開啟動(dòng)畫循環(huán)。
代碼如下:
window.onload = function () {
canvas = document.getElementById('collCanvas');
context = canvas.getContext('2d');
Capturemouse(canvas);
circle = new Circle(100,100,100);
rect = new Rect(canvas.width/2,canvas.height/2,100,100);
drawAnimation();
}
那么以上就是有關(guān)于:“在html5怎么是如何實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)?相關(guān)案例分享!”這個(gè)問題相關(guān)內(nèi)容的講解,當(dāng)然在html5的用法和相關(guān)內(nèi)容都不止如此,那么更多有關(guān)于html5這個(gè)方面的相關(guān)內(nèi)容我們都可以在W3Cschool中進(jìn)行學(xué)習(xí)和了解,希望小編分享的內(nèi)容對(duì)大家有所幫助!