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在html5怎么是如何實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)?相關(guān)案例分享!

猿友 2021-07-26 11:08:13 瀏覽數(shù) (3867)
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對(duì)于動(dòng)畫應(yīng)該沒(méi)有小伙伴們沒(méi)有看過(guò)吧!那么今天我們就來(lái)講講有關(guān)于:“在html5怎么是如何實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)?相關(guān)案例分享!”這方面的相關(guān)內(nèi)容分享!

在Canvas中進(jìn)行碰撞檢測(cè),大家往往直接采用游戲引擎(Cocos2d-JS、Egret)或物理引擎(Box2D)內(nèi)置的碰撞檢測(cè)功能,好奇的你有思考過(guò)它們的內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制嗎?下面將針對(duì)基本的碰撞檢測(cè)技術(shù)進(jìn)行講解:

1、基于矩形的碰撞檢測(cè)

所謂碰撞檢測(cè)就是判斷物體間是否發(fā)生重疊,這里我們假設(shè)討論的碰撞體都是矩形物體。下面示例中我們將創(chuàng)建兩個(gè)rect對(duì)象A和B(以下簡(jiǎn)稱A,B),其中A位置固定,B跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),當(dāng)A,B重疊時(shí)控制臺(tái)將提示intercect??!

1、創(chuàng)建Rect對(duì)象

這里我們新建Rect.js,建立Rect對(duì)象并為其添加原型方法draw,該方法將根據(jù)當(dāng)前對(duì)象的屬性(位置、大小)繪制到傳入的畫布對(duì)象(context)中。

代碼如下 :

function Rect(x,y,width,height) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.width = width;
    this.height = height;
}

Rect.prototype.draw = function(context){
    context.save();
    context.translate(this.x,this.y);
    context.fillRect(0,0,this.width,this.height);
    context.restore();
}

2、獲取鼠標(biāo)位置

因?yàn)锽需要跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)所以我們需要檢測(cè)鼠標(biāo)在畫布的當(dāng)前位置。創(chuàng)建Capturemouse函數(shù)檢測(cè)鼠標(biāo)在傳入的文檔節(jié)點(diǎn)(element)上的移動(dòng)并返回一個(gè)mouse對(duì)象(其中包含了鼠標(biāo)的x,y坐標(biāo))。

代碼如下:

function Capturemouse (element) {
    var mouse={x:null,y:null};
    element.addEventListener('mousemove',function (event) {
        var x, y;
        if(event.pageX || event.pageY){
            x = event.pageX;
            y = event.pageY;
        }else{
            x = event.clientX+document.body.scrollLeft+
                document.documentElement.scrollLeft;
            y = event.clientY+document.body.scrollTop+
                document.documentElement.scrollTop;
        }
        x -=element.offsetLeft;
        y -=element.offsetTop;
        mouse.x = x;
        mouse.y = y;
    },false);
    return mouse;
}

3、碰撞檢測(cè)

檢測(cè)A,B是否發(fā)生重疊,在討論是否發(fā)生重疊時(shí)我們可以先看看沒(méi)有重疊的四種情況,如下圖:

以下是對(duì)這四種狀態(tài)的判斷:

1、rectB.y+rectB.height < rectA.y
2、rectB.y > rectA.x +rectA.width
3、rectB.y > rectA.y + rectA.height
4、rectB.x+rectB.width < rectA.x

知道如何判斷沒(méi)有重疊的狀態(tài),那發(fā)生重疊的狀態(tài)該如何判斷呢?沒(méi)錯(cuò)“取反”!,我們創(chuàng)建函數(shù)Interaect并添加到Init.js中,該函數(shù)傳入兩個(gè)Rect對(duì)象參數(shù),當(dāng)兩Rect對(duì)象發(fā)生重疊將返回true。

代碼如下:

function Intersect(rectA,rectB) {
    return !(rectB.y+rectB.height < rectA.y || rectB.y > rectA.x +rectA.width ||
        rectB.y > rectA.y + rectA.height|| rectB.x+rectB.width < rectA.x)
}

4、動(dòng)畫循環(huán)

新建animationjs,設(shè)置requestAnimationFrame()動(dòng)畫函數(shù)。

在循環(huán)體中將做以下兩件事:

  • “清空”當(dāng)前canvas中內(nèi)容,為繪制下一幀做準(zhǔn)備。
  • 檢測(cè)A,B是否發(fā)生重疊,若重疊則在控制臺(tái)輸出interact?。?!
  • 檢測(cè)當(dāng)前鼠標(biāo)在canvas上的移動(dòng)并將鼠標(biāo)位置更新到B的位置屬性中。
  • 根據(jù)新的位置屬性重新繪制A,B(當(dāng)然,A的位置不會(huì)更新但因?yàn)槊看窝h(huán)將清空canvas所以需要重新繪制)

代碼如下:

function drawAnimation() {
    window.requestAnimationFrame(drawAnimation);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    if(Intersect(rectA,rectB)){
     console.log('interact!!!!');
    }
    if(mouse.x){
        rectB.x = mouse.x;
        rectB.y = mouse.y;
    }
    rectA.draw(context);
    rectB.draw(context);
}

3、初始化

新建Init.js ,獲取canvas元素并綁定鼠標(biāo)移動(dòng)檢測(cè),初始化Rect對(duì)象A和B,最后開(kāi)啟動(dòng)畫循環(huán)。

代碼如下:

window.onload = function () {
    canvas = document.getElementById('collCanvas');
    context = canvas.getContext('2d');
    Capturemouse(canvas);
    rectA = new Rect(canvas.width/2,canvas.height/2,100,100);
    rectB = new Rect(100,100,100,100);
    drawAnimation();
}

2、基于圓形的碰撞檢測(cè)

說(shuō)完矩形碰撞,我們?cè)賮?lái)聊聊圓形碰撞,同樣我們將創(chuàng)建兩個(gè)Circle對(duì)象A和B(以下簡(jiǎn)稱A,B),其中A位置固定,B跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),當(dāng)A,B重疊時(shí)控制臺(tái)將提示intercect??!

1、創(chuàng)建circle對(duì)象

function Circle(x,y,radius) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.radius = radius;
}

Circle.prototype.draw = function(context){
    context.save();
    context.translate(this.x,this.y);
    context.beginPath();
    context.arc(0,0,this.radius,0,Math.PI*2,false);
    context.fill();
    context.restore();
}

2、檢測(cè)圓形碰撞

圓形間碰撞檢測(cè)可以簡(jiǎn)單地通過(guò)兩圓心間距離與兩圓半徑之和的比較做判斷,當(dāng)兩圓心距離小于兩圓半徑之和時(shí)則發(fā)生碰撞。

如下圖:

所以我們首先需要做的是計(jì)算出兩圓心間的距離,這里我們將用到兩點(diǎn)間的距離公式,如下:

當(dāng)取得兩圓心間的距離之后將與兩圓半徑之和比較,如果距離小于半徑之和則返回true。

現(xiàn)在我們更新Interaect函數(shù)。

代碼如下:

function Intersect(circleA,circleB) {
    var dx = circleA.x-circleB.x;
    var dy = circleA.y-circleB.y;
    var distance = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
    return distance < (circleA.radius + circleB.radius);
}

3、動(dòng)畫循環(huán)

更新animation.js,這里我們替換Rect對(duì)象為Circle對(duì)象。

代碼如下:

function drawAnimation() {
    window.requestAnimationFrame(drawAnimation);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    if(Intersect(circleA,circleB)){
     console.log('interact!!!!');
    }
    if(mouse.x){
        circleB.x = mouse.x;
        circleB.y = mouse.y;
    }
    circleA.draw(context);
    circleB.draw(context);
} 

4、初始化

更新Init.js ,初始化Circle對(duì)象A和B,最后開(kāi)啟動(dòng)畫循環(huán)。

代碼如下:

window.onload = function () {
    canvas = document.getElementById('collCanvas');
    context = canvas.getContext('2d');
    Capturemouse(canvas);
    circleA = new Circle(canvas.width/2,canvas.height/2,100);
    circleB = new Circle(100,100,100);
    drawAnimation();
}

3、基于矩形與圓形間的碰撞檢測(cè)

前面講解都是單一形狀間的碰撞檢測(cè),下面我們將檢測(cè)矩形和圓形間的碰撞。

1、檢測(cè)碰撞

和矩形檢測(cè)一樣,我們先看看沒(méi)有發(fā)生碰撞的四種情況。

如下圖:

以下是對(duì)這四種狀態(tài)的判斷:

  • Circle.y + Circle.radius < Rect.y
  • Circle.x - Circle.radius > Rect.x + Rect.width
  • Circle.y - Circle.radius > Rect.y + Rect.height
  • Circle.x + Circle.radius < Rect.x

更新Interaect函數(shù),將沒(méi)有重疊的狀態(tài)“取反”,向該函數(shù)傳入Rect對(duì)象和Circle對(duì)象,當(dāng)Rect對(duì)象與Circle對(duì)象發(fā)生重疊將返回true。

代碼如下:

function Intersect(Rect,Circle) {
    return !(Circle.y + Circle.radius < Rect.y ||
             Circle.x - Circle.radius > Rect.x + Rect.width ||
             Circle.y - Circle.radius > Rect.y + Rect.height ||
             Circle.x + Circle.radius < Rect.x)
}

2、動(dòng)畫循環(huán)

更新animation.js,這里我們將circle對(duì)象跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng),并檢測(cè)與固定位置的rect對(duì)象的碰撞。

代碼如下:

function drawAnimation() {
    window.requestAnimationFrame(drawAnimation);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    if(Intersect(rect,circle)){
     console.log('interact!!!!');
    }
    if(mouse.x){
        circle.x = mouse.x;
        circle.y = mouse.y;
    }
    circle.draw(context);
    rect.draw(context);
}

3、初始化

更新Init.js ,初始化Circle對(duì)象和Rect對(duì)象,最后開(kāi)啟動(dòng)畫循環(huán)。

代碼如下:

window.onload = function () {
    canvas = document.getElementById('collCanvas');
    context = canvas.getContext('2d');
    Capturemouse(canvas);
    circle = new Circle(100,100,100);
    rect = new Rect(canvas.width/2,canvas.height/2,100,100);
    drawAnimation();
}

那么以上就是有關(guān)于:“在html5怎么是如何實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)?相關(guān)案例分享!”這個(gè)問(wèn)題相關(guān)內(nèi)容的講解,當(dāng)然在html5的用法和相關(guān)內(nèi)容都不止如此,那么更多有關(guān)于html5這個(gè)方面的相關(guān)內(nèi)容我們都可以在W3Cschool中進(jìn)行學(xué)習(xí)和了解,希望小編分享的內(nèi)容對(duì)大家有所幫助!

 


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