有觀看過直播的小伙伴們都應該知道在直播中我們可以看到在屏幕中有各種點贊的效果,今天我們就借著這個機會和大家說一下“通過前端實現直播中的點贊動畫效果實現代碼詳解! 附源碼!”這個方面的實現方法和內容!
直播有一個很重要的互動:點贊。
為了烘托直播間的氛圍,直播相對于普通視頻或者文本內容,點贊通常有兩個特殊需求:
- 點贊動作無限次,引導用戶瘋狂點贊
- 直播間的所有瘋狂點贊,都需要在所有用戶界面都動畫展現出來
我們先來看效果圖:
從效果圖上我們還看到有幾點重要信息:
點贊動畫圖片大小不一,運動軌跡也是隨機的 點贊動畫圖片都是先放大再勻速運動。 快到頂部的時候,是漸漸消失。 收到大量的點贊請求的時候,點贊動畫不扎堆,井然有序持續(xù)出現。
那么如何實現這些要求呢?下面介紹兩種實現方式來實現(底部附完整 demo):
CSS3 實現
用 CSS3 實現動畫,顯然,我們想到的是用 animation 。
首先看下 animation 合并寫法,具體含義就不解釋了,如果需要可以自行了解。
animation: name duration timing-function delay iteration-count direction fill-mode play-state;
我們開始來一步一步實現。
Step 1: 固定區(qū)域,設置基本樣式
首先,我們先準備 1 張點贊動畫圖片:
看一下 HTML 結構。外層一個結構固定整個顯示動畫區(qū)域的位置。這里在一個寬 100px ,高 200px 的 div 區(qū)域。
<div class="praise_bubble">
<div class="bubble b1 bl1"></div>
</div>
.praise_bubble{
width:100px;
height:200px;
position:relative;
background-color:#f4f4f4;
}
.bubble{
position: absolute;
left:50%;
bottom:0;
}
Step 2: 運動起來
使用 animation 的幀動畫,定義一個 bubble_y 的幀序列。
.bl1{
animation:bubble_y 4s linear 1 forwards ;
}
@keyframes bubble_y {
0% {
margin-bottom:0;
}
100% {
margin-bottom:200px;
}
}
這里設置運行時間 4s ;
采用線性運動 linear,如果有需求當然也可以使用其他曲線,比如 ease;
每個點贊動畫只運行 1 次;
動畫是只需要向前 forwards。
Step 3: 增加漸隱
漸隱效果,使用 opacity 即可。這里我們固定在最后 1/4 開始漸隱。 修改 bubble_y:
@keyframes bubble_y {
0% {
margin-bottom:0;
}
75%{
opacity:1;
}
100% {
margin-bottom:200px;
opacity:0;
}
}
Step 4: 增加動畫放大效果
在最開始一小段時間,圖片由小變大。
于是我們新增一個動畫:bubble_big_1。
這里從 0.3 倍原圖放大到 1 倍。這里注意運行時間,比如上面設置,從動畫開始到結束總共是 4s,那么這個放大時間就可以按需設置了,比如 0.5s。
.bl1{
animation:bubble_big 0.5s linear 1 forwards;
}
@keyframes bubble_big_1 {
0% {
transform: scale(.3);
}
100% {
transform: scale(1);
}
}
Step 5: 設置偏移
我們先定義幀動畫:bubble_1 來執(zhí)行偏移。圖片開始放大階段,這里沒有設置偏移,保持中間原點不變。
在運行到 25% * 4 = 1s,即 1s之后,是向左偏移 -8px, 2s 的時候,向右偏移 8px,3s 的時候,向做偏移 15px ,最終向右偏移 15px。
大家可以想到了,這是定義的一個經典的左右擺動軌跡,“向左向右向左向右” 曲線擺動效果。
@keyframes bubble_1 {
0% {
}
25% {
margin-left:-8px;
}
50% {
margin-left:8px
}
75% {
margin-left:-15px
}
100% {
margin-left:15px
}
}
效果圖如下:
Step 6: 補齊動畫樣式
這里預設了一種運行曲線軌跡,左右擺動的樣式,我們在再預設更多種曲線,達到隨機軌跡的目的。
比如 bubble_1 的左右偏移動畫軌跡,我們可以修改偏移值,來達到不同的曲線軌跡。
Step 7: JS 操作隨機增加節(jié)點樣式
提供增加點贊的方法,隨機將點贊的樣式組合,然后渲染到節(jié)點上。
let praiseBubble = document.getElementById("praise_bubble");
let last = 0;
function addPraise() {
const b =Math.floor(Math.random() * 6) + 1;
const bl =Math.floor(Math.random() * 11) + 1; // bl1~bl11
let d = document.createElement("div");
d.className = `bubble b$ bl${bl}`;
d.dataset.t = String(Date.now());
praiseBubble.appendChild(d);
}
setInterval(() => {
addPraise();
},300)
在使用 CSS 來實現點贊的時候,通常還需要注意設置 bubble 的隨機延時,比如:
.bl2{
animation:bubble_2 $bubble_time linear .4s 1 forwards,bubble_big_2 $bubble_scale linear .4s 1 forwards,bubble_y $bubble_time linear .4s 1 forwards;
}
這里如果是隨機到 bl2,那么延時 0.4s 再運行,bl3 延時 0.6s ……
如果是批量更新到節(jié)點上,不設置延時的話,那就會扎堆出現。隨機“ bl ”樣式,就隨機了延時,然后批量出現,都會自動錯峰顯示。當然,我們還需要增加當前用戶手動點贊的動畫,這個不需要延時。
另外,有可能同時別人下發(fā)了點贊 40 個,業(yè)務需求通常是希望這 40 個點贊氣泡都能依次出現,制造持續(xù)的點贊氛圍,否則下發(fā)量大又會扎堆顯示了。
那么我們還需要分批打散點贊數量,比如一次點贊的時間($bubble_time)是 4s, 那么 4s 內,希望同時出現多少個點贊呢?比如是 10個,那么 40 個點贊,需要分批 4 次渲染。
window.requestAnimationFrame(() => {
// 繼續(xù)循環(huán)處理批次
render();
});
另外還需要手動清除節(jié)點。以防節(jié)點過多帶來的性能問題。如下是完整的效果圖。
Canvas 繪圖實現
這個很容易理解,直接在 canvas 上繪制動畫就行,如果不了解 canvas 的,可以后續(xù)學習下。
Step 1:初始化
頁面元素上新建 canvas 標簽,初始化 canvas。
canvas 上可以設置 width 和 height 屬性,也可以在 style 屬性里面設置 width 和 height。
- canvas 上 style 的 width 和 height 是 canvas 在瀏覽器中被渲染的高度和寬度,即在頁面中的實際寬高。
- canvas 標簽的 width 和 height 是畫布實際寬度和高度。
<canvas id="thumsCanvas" width="200" height="400" style="width:100px;height:200px">
</canvas>
頁面上一個寬 200,高 400 的 canvas 畫布,然后整個 canvas 顯示在 頁面 寬 100,高 200 的區(qū)域內。canvas 畫布的內容被等比縮小一倍顯示在頁面。
定義一個點贊類,ThumbsUpAni,構造函數就是讀取 canvas,保存寬高值。
class ThumbsUpAni{
constructor(){
const canvas = document.getElementById('thumsCanvas');
this.context = canvas.getContext('2d')!;
this.width = canvas.width;
this.height = canvas.height;
}
}
Step 2:提前加載圖片資源
將需要隨機渲染的點贊圖片,先預加載,獲得圖片的寬高,如果有下載失敗的,則不顯示該隨機圖片即可。沒啥說的,簡單易懂。
loadImages(){
const images = [
'jfs/t1/93992/8/9049/4680/5e0aea04Ec9dd2be8/608efd890fd61486.png',
'jfs/t1/108305/14/2849/4908/5e0aea04Efb54912c/bfa59f27e654e29c.png',
'jfs/t1/98805/29/8975/5106/5e0aea05Ed970e2b4/98803f8ad07147b9.png',
'jfs/t1/94291/26/9105/4344/5e0aea05Ed64b9187/5165fdf5621d5bbf.png',
'jfs/t1/102753/34/8504/5522/5e0aea05E0b9ef0b4/74a73178e31bd021.png',
'jfs/t1/102954/26/9241/5069/5e0aea05E7dde8bda/720fcec8bc5be9d4.png'
];
const promiseAll = [] as Array<Promise<any>>;
images.forEach((src) => {
const p = new Promise(function (resolve) {
const img = new Image;
img.onerror = img.onload = resolve.bind(null, img);
img.src = 'https://img12.360buyimg.com/img/' + src;
});
promiseAll.push(p);
});
Promise.all(promiseAll).then((imgsList) => {
this.imgsList = imgsList.filter((d) => {
if (d && d.width > 0) return true;
return false;
});
if (this.imgsList.length == 0) {
logger.error('imgsList load all error');
return;
}
})
}
Step 2:創(chuàng)建渲染對象
實時渲染圖片,使其變成一個連貫的動畫,很重要的是:生成曲線軌跡。這個曲線軌跡需要是平滑的均勻曲線。 假如生成的曲線軌跡不平滑的話,那看到的效果就會太突兀,比如上一個是 10 px,下一個就是 -10px,那顯然,動畫就是忽左忽右左右閃爍了。
理想的軌跡是上一個位置是 10px,接下來是 9px,然后一直平滑到 -10px,這樣的坐標點就是連貫的,看起來動畫就是平滑運行。
隨機平滑 X 軸偏移
如果要做到平滑曲線,其實可以使用我們再熟悉不過的正弦( Math.sin )函數來實現均勻曲線。
看下圖的正弦曲線:
這是 Math.sin(0) 到 Math.sin(9) 的曲線圖走勢圖,它是一個平滑的從正數到負數,然后再從負數到正數的曲線圖,完全符合我們的需求,于是我們再需要生成一個隨機比率值,讓擺動幅度隨機起來。
const angle = getRandom(2, 10);
let ratio = getRandom(10,30)*((getRandom(0, 1) ? 1 : -1));
const getTranslateX = (diffTime) => {
if (diffTime < this.scaleTime) {// 放大期間,不進行搖擺偏移
return basicX;
} else {
return basicX + ratio*Math.sin(angle*(diffTime - this.scaleTime));
}
};
scaleTime 是從開始放大到最終大小,用多長時間,這里我們設置 0.1,即總共運行時間前面的 10% 的時間,點贊圖片逐步放大。
diffTime,是只從開始動畫運行到當前時間過了多長時間了,為百分比。實際值是從 0 --》 1 逐步增大。 diffTime - scaleTime = 0 ~ 0.9, diffTime 為 0.4 的時候,說明是已經運行了 40% 的時間。
因為 Math.sin(0) 到 Math.sin(0.9) 曲線幾乎是一個直線,所以不太符合擺動效果,從 Math.sin(0) 到 Math.sin(1.8) 開始有細微的變化,所以我們這里設置的 angle 最小值為 2。
這里設置角度系數 angle 最大為 10 ,從底部到頂部運行兩個波峰。
當然如果運行距離再長一些,我們可以增大 angle 值,比如變成 3 個波峰(如果時間短,出現三個波峰,就會運行過快,有閃爍現象)。如下圖:
Y 軸偏移
這個容易理解,開始 diffTime 為 0 ,所以運行偏移從 this.height --> image.height / 2。即從最底部,運行到頂部留下,實際上我們在頂部會淡化隱藏。
const getTranslateY = (diffTime) => {
return image.height / 2 + (this.height - image.height / 2) * (1-diffTime);
};
放大縮小
當運行時間 diffTime 小于設置的 scaleTime 的時候,按比例隨著時間增大,scale 變大。超過設置的時間閾值,則返回最終大小。
const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)];
const getScale = (diffTime) => {
if (diffTime < this.scaleTime) {
return +((diffTime/ this.scaleTime).toFixed(2)) * basicScale;
} else {
return basicScale;
}
};
淡出
同放大邏輯一致,只不過淡出是在運行快到最后的位置開始生效。
const fadeOutStage = getRandom(14, 18) / 100;
const getAlpha = (diffTime) => {
let left = 1 - +diffTime;
if (left > fadeOutStage) {
return 1;
} else {
return 1 - +((fadeOutStage - left) / fadeOutStage).toFixed(2);
}
};
實時繪制
創(chuàng)建完繪制對象之后,就可以實時繪制了,根據上述獲取到的“偏移值”,“放大”和“淡出”值,然后實時繪制點贊圖片的位置即可。
每個執(zhí)行周期,都需要重新繪制 canvas 上的所有的動畫圖片位置,最終形成所有的點贊圖片都在運動的效果。
createRender(){
return (diffTime) => {
// 差值滿了,即結束了 0 ---》 1
if(diffTime>=1) return true;
context.save();
const scale = getScale(diffTime);
const translateX = getTranslateX(diffTime);
const translateY = getTranslateY(diffTime);
context.translate(translateX, translateY);
context.scale(scale, scale);
context.globalAlpha = getAlpha(diffTime);
// const rotate = getRotate();
// context.rotate(rotate * Math.PI / 180);
context.drawImage(
image,
-image.width / 2,
-image.height / 2,
image.width,
image.height
);
context.restore();
};
}
這里繪制的圖片是原圖的 width 和 height。前面我們設置了 basiceScale,如果圖片更大,我們可以把 scale 再變小即可。
const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)];
實時繪制掃描器
開啟實時繪制掃描器,將創(chuàng)建的渲染對象放入 renderList 數組,數組不為空,說明 canvas 上還有動畫,就需要不停的去執(zhí)行 scan,直到 canvas 上沒有動畫結束為止。
scan() {
this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
this.context.fillStyle = "#f4f4f4";
this.context.fillRect(0,0,200,400);
let index = 0;
let length = this.renderList.length;
if (length > 0) {
requestAnimationFrame(this.scan.bind(this));
}
while (index < length) {
const render = this.renderList[index];
if (!render || !render.render || render.render.call(null, (Date.now() - render.timestamp) / render.duration)) {
// 結束了,刪除該動畫
this.renderList.splice(index, 1);
length--;
} else {
// 當前動畫未執(zhí)行完成,continue
index++;
}
}
}
這里就是根據執(zhí)行的時間來對比,判斷動畫執(zhí)行到的位置了:
diffTime = (Date.now() - render.timestamp) / render.duration
如果開始的時間戳是 10000,當前是100100,則說明已經運行了 100 毫秒了,如果動畫本來需要執(zhí)行 1000 毫秒,那么 diffTime = 0.1,代表動畫已經運行了 10%。
增加動畫
每點贊一次或者每接收到別人點贊一次,則調用一次 start 方法來生成渲染實例,放進渲染實例數組。如果當前掃描器未開啟,則需要啟動掃描器,這里使用了 scanning 變量,防止開啟多個掃描器。
start() {
const render = this.createRender();
const duration = getRandom(1500, 3000);
this.renderList.push({
render,
duration,
timestamp: Date.now(),
});
if (!this.scanning) {
this.scanning = true;
requestFrame(this.scan.bind(this));
}
return this;
}
保持不扎堆
當接收到大量的點贊數據,且連續(xù)多次點贊(直播間人氣很旺的時候)。那么點贊數據的渲染就需要特別注意了,否則頁面就是一坨一坨的點贊動畫。且銜接不緊密。
thumbsUp(num: number) {
if (num <= this.praiseLast) return;
this.thumbsStart = this.praiseLast;
this.praiseLast = num;
if (this.thumbsStart + 500 < num)
this.thumbsStart = num - 500;
const diff = this.praiseLast - this.thumbsStart;
let time = 100;
let isFirst = true;
if (this.thumbsInter != 0) {
return;
}
this.thumbsInter = setInterval(() => {
if (this.thumbsStart >= this.praiseLast) {
clearInterval(this.thumbsInter);
this.thumbsInter = 0;
return;
}
this.thumbsStart++;
this.thumbsUpAni.start();
if (isFirst) {
isFirst = false;
time = Math.round(5000 / diff);
}
}, time);
},
這里開啟定時器,記錄定時器里面處理的 thumbsStart 的值,如果有新增點贊,且定時器還在運行,直接更新最后的 praiseLast 值,定時器會依次將點贊請求全部處理完。
定時器的延時時間 time 根據開啟定時器的時候,需要渲染多少點贊動畫來決定的,比如需要渲染 100 個點贊動畫,我們將 100 個點贊動畫分布在 5s 內渲染完。
- 對于熱門直播,會同時渲染的動畫很多,不會扎堆顯示,且動畫完全能銜接上,不停的冒泡點贊動畫。
- 對于冷門直播,有多余一個的點贊請求,我們能打散到 5s 內顯示,也不會扎堆顯示。
End
兩種方式渲染點贊動畫都已經完成,完整源碼,源碼戳這里 。
源碼運行效果圖:
這里還可以體驗線上點贊動畫, 戳這里
再比較
這兩種實現方式,都可以滿足要求,那么到底哪種更優(yōu)呢?
我們來看下兩者的數據對比。以下為未開啟硬件加速的對比,采用不間斷瘋狂渲染點贊動畫的數據對比:
整體來說,差異如下:
- SS3 實現簡單
- Canvas 更靈活,操作更細膩
- CSS3 內存消耗比 Canvas 大,如果開啟硬件加速,內存消耗更大一些。
總結
那么小編的內容分享到這里相信很多小伙伴們都知道了對于“通過前端實現直播中的點贊動畫效果實現代碼詳解! 附源碼!”這方面的內容有哪些實現的方法了吧!更多有關的內容我們都可以在W3Cschool中獲取自己想要的內容!